In Workshops und Talkrunden diskutierten in Köln Gamesmusik-Komponisten über Aspekte, Trends und Entwicklungen ihrer Arbeit. Der deutsche Gamesmusik-Pionier Chris Hülsbeck („Turrican“, „The War Of The Worlds“) gab anhand seiner eigenen Karriere einen Einblick in die Geschichte der Spielemusik: Er begann mit 4-Bit-Samples für den Commodore C64 und nimmt inzwischen in den USA mit Symphonieorchestern auf.
Hülsbecks Hamburger Kollege Michael Stöckemann, mit dem zusammen er an „The War Of The Worlds“ arbeitet, hat eine ähnliche Laufbahn vollzogen: Nach seiner Ausbildung zum klassischen Musiker begann er mit Demos für den Amiga-Computer – heutzutage biete die technische Entwicklung immer mehr Möglichkeiten, sagte er in einer Diskussionsrunde, bei der es um die aktuellen Trends des Genres ging.
Für den Publisher Ubisoft merkte Christian Althaus indes an, dass die Komponisten heutzutage wieder „mehr auf den Punkt“ und „wieder simpler“ arbeiten müssten, weil die zunehmend wichtiger werdenden Webgames gewisse Beschränkungen bei der Musik erforderlich machten. Als Trend nannte Althaus neue Games für Smartphones; „Apps haben Potenzial, wenn sie große Auflagen erreichen.“
Auf Nachfrage des Moderators Helge Borgarts, der bei SoundTrack_Cologne 8.0 den Themenstrang Musik für Games betreute und selbst als Gameskomponist arbeitet, meinte Althaus: „Den Publishern ist die Musik nicht so wichtig; sie haben gar nicht die Zeit dafür.“ Andererseits komme man viel leichter zu einem Auftrag für ein Spiel als zu einem Vertrag mit einem Musiklabel, weil die Konkurrenz im Gamesbereich viel überschaubarer sei. Stöckemann ergänzte aus seiner Erfahrung: Kein Auftraggeber lege Wert auf Qualität, wichtig sei nur das Geld. „Als Games-Composer musst du mehrere Jobs auf einmal machen.“ Und GEMA-Mitglieder hätten sowieso schlechte Karten, sagte Stöckemann, denn für Games bekommen sie keine Aufträge.
Das bestätigte Alex Pfeffer, studierter Gitarrist und Arrangeur für Musikproduzent Frank Petersons sowie Mitarbeiter am Projekt Gregorian und beim Mainzer Spielemusikspezialisten Dynamedion: „Man soll immer Hollywood-Standard abliefern, aber bezahlt wird man wie in einer Fastfoodkette.“ Er habe für Aufträge sogar schriftlich nachweisen müssen, dass er nicht GEMA-Mitglied sei. Ist aber ein Gamesmusik-Komponist nicht Mitglied einer Verwertungsgesellschaft, muss er auf die entsprechenden Tantiemen verzichten. In den USA sei das anders, erzählte Chris Hülsbeck tags darauf in seinem Workshop: Dort teilten sich Publisher und Komponisten die Ausschüttungen der Verwertungsgesellschaft ASCAP jeweils zur Hälfte.
Produzent Haiko Ruttmann (Managing Director TASK four Studio) wies darauf hin, dass es vor allem Einsteiger schwer haben, als Komponisten für Games Fuß zu fassen: „Je mehr Erfolg man hat, desto mehr Jobs kriegt man.“ Der bulgarische Komponist und Programmierer Borislav Slavov („Crysis 2“) mahnte jedoch, man solle nicht zu schwarz malen; jeder könne in der Gamesmusik Erfolg haben. Allerdings führten nur kleine Schritte weiter: „Bleibt euch treu und bleibt leidenschaftlich“, appellierte er an die jungen Kollegen im vollbesetzten Saal. Man müsse Beziehungen aufbauen, und vor allem müsse man immer dazu lernen.
Slavov arbeitete bei Crysis 2 mit einem Layer-Verfahren: Die Grundmotive der Musik werden mit jeder Spielstufe komplexer, indem sie mit mehr Instrumenten oder Samples angereichert werden. Für die Zukunft sieht Slavov „interaktive Musik“ voraus: Das Spiel würde dann die Musikuntermalung je nach Szene „selbst komponieren“, indem das Spielgeschehen jeder Schwierigkeitsstufe die passenden Tonfolgen aus der verfügbaren Soundbibliothek abruft. Der Stoff für zukünftige Diskussionsrunden über Gamesmusik wird bei SoundTrack_Cologne also so schnell nicht ausgehen.






